Entraides et échanges autour de la technologie Scol - Informations and exchanges on the Scol technology
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Bonjour,
en effet nous n'avions pas implémenté cette fonctionnalité partant du principe que cet effet pouvait être géré directement dans le flash et que l'on gérait du coup les déformations (ex: youtube)
ce n'est pas grand chose a faire
> todo list
@+
Bonjour,
- pour les noms des plugITs de navigation en effet ... ceux proposés ici sont plus adaptés et si il faut renommer des plugITs mieu vaut le faire tot ![]()
- je note pour la dialog du nom d'une instance c'est vrai que c'est un reste de l'ancien fonctionnement que l'on peux peut etre enlever
- pour le "progressor" il peut etre obtenu je pense avec les plugITs timer et counter ou encore timer et sequence
- pour la liste des actions et la liste des liens en effet il arrive un moment un filtre serait le bien venu peut etre par plugIT d'entrée et / ou de sortie
- Ctrl + S existe déja
il faut par contre avoir le focus dans la fenetre d'édition des plugIts ou dans la 3D
- certains plugIT existent pour faire ce genre de choses comme le "multi output", "output dispatcher" et "input dispatcher" (si j'ai bien compris la question)
- pour ajouter les paramètres manquants dans le plugIT viewer navigation il faut modifier le code du plugIT ce n'est pas bien compliqué mais il faut des notions en programmation et au moins un petit cours sur le language Scol
oui dommage pour les lunettes
j'aimerai bien voir le résultat aussi ! je vais voir s'il y a moyen de réclamer un petit kit.
En tout cas un gros merci pour toutes ces idées, la plupart ne seront surement pas dans la release prévue pour avril mais pourquoi pas pour la suivante ![]()
1. le clipping n'est pas paramétrable dans l'éditeur du plugIT > je note sur la Todo list ...
2. la position initiale est définie dans l'éditeur (initial position et initial orientation) elle peut aussi être modifiée en dynamique via l'action "set position" dans le paramètre du lien on passera le verteur ex: 0 1 0.2 pour la position et l'orientation en degrés ex 45 45 45 sur la seconde ligne.
3. la position n'affecte justement que le shell (soit le centre de rotation) de la camera et non la distance de la caméra par rapport a ce point
4. non le pan est calculé pour correspondre au déplacements du curseur de la souris, mais c'est a creuser en fonction de l'effet voulu
5. le "camera shell" renvoi le nom du shell utilisé par le plugIT pour gérer le centre de la caméra, il peut être utilisé par exemple avec le plugIT "Object follow" -> "set son object" pour définir que le shell de la caméra suit un autre objet
6. non ce serait la encore une amélioration intéressante du plugIT > todo list
7. nous n'avons pas de pack nvidia les modes gérés sont les plus basiques, nous avions prévu de nous équiper d'un pack pour le rendre compatible .. pas de date définie
voila en espérant avoir éclairci chaque point ![]()
@+
merci ça fait toujours plaisir ![]()
en effet le plugIT animation est très légé et ne permet pas pour le moment ce genre de manipulations.
Je le note sur la todo list pour les prochaines versions.
yop !
Enfin ! ça y est elle est la !
nous avons souhaité fournir une version la plus propre et stable possible (même si c'est de l'alpha), moteur physic / interfaces flash / animations ... pleins de fonctions disponibles
le tout livré avec deux démos et quelques exemples simples
disponible sur http://www.openspace3d.com/download/
donc voici les nouveautés :
0.1.8 – 03/02/2010
- Clone a node in scene tree
- Clone object on axis click with shift key
- Add help button for coming online help
- Add about button for about interface
- Add button to activate plugITs links debug
- Add mesh import wizard
- new maths plugITs for vector manipulation
- new Input / Output plugITs for sequential links
- new Stereo and Fullscreen plugITs
- new Keyboard plugIT
- new physics PlugITs
- update wiimote plugIT
- …
0.1.7
- Rename plugIT
- Configuration file for user preference and window position
- Bubble on plugIT to show the plugIT type
- Alert to save the current scene on close
0.1.6
- added group import and export function
- debug links and instances loader on xos import
- added physics support on meshes and scene setting
- sort plugIts directories
- new Flash Interface plugIT
- new Change texture plugIT from file or url
- correction of several ergonomy issues
- better skeleton and morph animation support
Yop !
Nouvelle version du scol voyager, au programme :
- de gros changements / améliorations / ajouts au niveau du SO3Engine (moteur 3D s'appuyant sur ogre)
- améliorations et gestion du wii balance board sur la dll wiimote
- ajout d'une callback clavier sur un objTree dans la lib2DOs
- et j'en oublie sans doutes ...
(iri il faudra sans doutes revoir tes tutos vu les changements sur le moteur)
la suite dans la news openspace 3D
Bonne année 2010 !!
salut.
envois par mail ce sera plus simple
le sdk ogre n'est pas nécessaire au fonctionnement de scol
-> J'ai installé le Voyager et déjà j'avais dés erreurs. J'ai installé OS3D et les erreurs ont continuées.
-> J'ai désinstallé OS3D et le Voyager, récupérer une version plus récente et installer de nouveaux le Voyager : Là plus d'erreur à l'installation.
quelles erreurs ? quelles versions ?!
conseil :
1 dé-installer openspace puis scol voyager
2 installer le scol voyager actuel (EN VÉRIFIANT LE CHEMIN SI IL Y A PLUSIEURS SCOL INSTALLES): http://www.scolring.org/rsc/scol_plugin.exe
3 aussi tôt installer openspace 3D (version officielle aussi sur : http://www.openspace3d.com/rsc/openspac … _setup.exe
4 je déconseil l'utilisation de plusieurs versions du scol voyager,à moins de cas très particuliers, puisque nous faisons en sorte que les anciennes applis fonctionnent toujours sur les nouvelles versions
il est trop facile de se tromper de version ou de partition puis de se mélanger les pinceaux ....
ok !
peux tu détailler ta machine, tes pilotes, ce que tu as fait pour installer scol et openspace 3D et dans quelle conditions te parvient l'erreur.
Yop
les redistribuables nécessaires a scol sont installes automatiquements avec le setup
j'e n est pas mis les redist 64bits je corrigerai a la prochaine version
tu peux donc tenter d' ajouter les redist vc2008 64 bits en plus des 2005
bonnes fêtes !
Pour infos des tests sous windows 7 64 bits ont étés effectués avec succès avec les dernières versions du scol Voyager
A noter tout de même que dans la version actuellement distribuée du setup, les redistribuables directX 64bits ne sont pas intégrés
En cas de problèmes sur windows 64 bits, téléchargez et installez la dernierère version complète du redistribuable directX :
http://www.microsoft.com/downloads/deta … laylang=en
Si vous rencontrez des problèmes particuliers merci de les décrire ici.
J'ai déja réalisé des tests d'export de blender vers openspace avec succès
il existe un expoter pour les mesh et pour la scene dans blender.
lors de l'import dans openspace il faut simplement rajouter les dossiers de ressources quand openspace le propose, ainsi que le chemin du fichier material.
Salut !
Openspace3D est basé sur la dernière version du scol voyager, le nouveau moteur étant basé sur Ogre 3D.
les ressources 3D utilisées dans openspace3D sont donc des ressources Ogre.
pour exporter des éléments 3D pour ogre et donc Openspace3D il suffit d'utiliser un des nombreux exports disponibles sur la communauté ogre 3d
je te conseil l'export ogremax (www.ogremax.com) disponible pour 3ds max, XSI, et maya
Openspace3D est capable d'importer des ressources de façon manuelle (material, mesh, shaders ...) et de façon automatique (en suivant la documentation pour paramétrer ogre max) en important directement le fichier de scene.
le nouveau moteur étant en phase de développement toutes les possibilités de Ogre 3D ne sont pas encore disponible (particules, terrains, overlay ...)
la version distribuée actuellement de Openspace 3D inclue :
- la gestion des meshs, dummy, camera
- la gestion des lumières avec les ombres projetées (stencil / texture)
- la gestion des matériaux / shaders
- la gestion des skybox
- la gestion des animations par noeuds
- la gestion des animations meshs (morphing)
- la gestion des animations par skeleton
Nous espérons pouvoir fournir une version stable d'ici la fin janvier contenant :
- la gestion de la physique (newton)
- la gestion des interfaces avec flash (hikari)
- la possibilité d'afficher la 3D en stéréoscopie
- une gestion des plugIT réseaux (avec un serveur java ne nécessitant aucune administration) chat, avatars ...
- de nouveaux plugITs
- des améliorations en ergonomie et dans le fond de Openspace3D
je rappel que benoit a fait un tuto sous softimage http://www.3d-test.com/news/fiche_news. … annee=2009
yop !
la procédure de base est simple :
dans le SCS :
1 - tu charges ton projet
2 - dans le menu "Affichage" > "Hebergement" tu sélectionnes le serveur "Arkeon"
3 - tu rentres ton login et mot de passe, si tu n'as pas de compte tu en cré un en cliquant sur le bouton "Gestion des comptes"
4 - tu cliques sur le bouton uploader qui apparait après renseignement du login / mot de passe
Cas particuliers :
- Si ton projet utilise des modules ou plugins C3D non distribués avec le SCS 2.5.2,
il te faudra me les envoyer pour que je les rajoute sur le serveur
- Si ton projet utilise une base de donnée il me faudra la configurer manuellement et donc que tu me l'envoi aussi
good luck ![]()
salut
cela dépend du pivot de l'objet
tu peux tester en tournant ton objet de 180°, l'idéal étant d'avoir la source du mesh et de placer correctement le pivot dans le logiciel 3D
(aligné sur le monde dans 3dsmax)
salut !
Windows 2000 ? mais heu ...
désolé mais aucun test n'a été effectué sur cet OS
il faut au minimum du windows XP
Yop !
Cette methode crash directe sous firefox < a 3.5
scol n'est pas en cause puisque il n'a meme pas le temps de charger le plugin ![]()
>= a 3.5 le script se lance correctement
Chrome > erreur dans la console javascript il ne trouve pas le LaunchMachine de l'objet
a garder sous la main donc mais peut etre pour un peu plus tard ![]()
mais en effet il est possible que le fait de charger des objets change la methode de chargement du plugin et donc permet le multiinstance
reste a espérer que les autres navigateurs adoptent aussi le W3C a la lettre ![]()
wait and see
Oups j'ai du zapper ce post la ...
exemple de pages : https://arkeon.dyndns.org/svn-scol/trun … b/res/web/
pour une installation manuelle : (c'est automatique dans le setup du prochain scol)
dll activeX pour IE : https://arkeon.dyndns.org/svn-scol/trun … AXScol.dll
dll activeX pour mozilla compatible : https://arkeon.dyndns.org/svn-scol/trun … npScol.dll
clef du registre (modifier le chemin de la dll avant de l'executer)
https://arkeon.dyndns.org/svn-scol/trun … plugin.reg
bon bien sur cela ne fonctionnera que chez toi le temps que l'on sorte le prochain scol ![]()
yop !
en fait il est possible de changer le dossier utilisateur par defaut
de plus des tests de scol sur clef usb avec ou sans mode U3 on déja étés effectués avec succes
pour modifier le chemin de la partition utilisateur il suffit dans le fichier usm.ini de remplacer disku par diska, la partition sera donc relative au scol.exe
cache ./Cache 256
diska ./Partition_LocalUsr 0
diska ./Partition_LockedApp 0
logsp ./Logs 0
les logs et le cache seront quand a eux toujours dans le dossier utilisateur windows
Ensuite le moteur ogre ainsi que certaines autres dll requièrent l'installation de certains éléments sur le système windows
DirectX et les redistribuable Visual C++ 2005 / 2008 .. merci crosoft ...
tu peux les trouver ici : https://arkeon.dyndns.org/svn-scol/trun … er/redist/
donc il faut être sur d'avoir ces éléments installés sur le système (ou d'avoir ces setups sur la clefs au cas ou)
il serait aussi intéressant de refaire les tests d'install Scol en U3 puis de l'executer sur une machine ne possedant aucun de ces redistribuables pour voir comment ça se comporte ...
(detail ici http://www.u3.com/developers/downloads/tools.aspx)
pour le problème lié au chargement de l'appli 3D as tu des détails ? (adresse du site, serveur, type de site ...)
mon serveur ayant actuellement quelques difficultées a gérer le trac / svn sites scol etc ... en même temps, il est donc possible que si le site testé vient de arkeon.dyndns.org qu'il ai pu y avoir quelques ratés ...
activer les logs te permettra aussi de voir l'erreur qui ferme le site sans prévenir
Salut fred !
il y aura bientôt de quoi créer des projets 3D assez complets !
on travail actuellement sur l'intégration de la physique et des interfaces sur et dans la 3D en flash
sans compter qu'en utilisant flash je vous laisses imaginer les possibilités d'animations et effets possibles
enfin la vieille methode de container dans une texture fonctionnera toujours pour ceux qui préfèrent
j'espère pouvoir fournir une version d'openspace et scol voyager avec tout ça d'ici la fin de l'année !
avec une petite demo genre jeux de billard ... si j'ai le temps de le finaliser
[img align=C]http://www.arkeon.dyndns.org/scol/billard.jpg[/img]
sympa en effet !
allez encore quelques mois et on pourra faire aussi bien en scol ![]()
Les tests sur la dernière version d'openspace 3d semblent concluant avec l'export de base ogrescene sous blender.
(a confirmer)
non nous n'utilisons pas hikari, pour le moment nous n'avons pas encore exploré cette possibilité
pour masquer un groupe d'objets pour le moment le meilleur moyen est de créer un shell et de déplacer ces objets en tant que fils du shell puis de masquer ce shell. le shell servant de groupe.
D'autre part j'avais noté la possibilité de masquer un "group" openspace en le sélectionnant comme un objet (après tout c'est un shell) .
La multi-sélection dans le tree scol n'est malheureusement pas possible avec l'api 2D actuelle ce qui limite pas mal l'ergonomie a ce niveau la. (je note tout en bas de la todo list)
Pour ogre max on a longtemps transpiré a grosse gouttes en ne voyant plus de nouvelles du développeur mais heureusement pour la communauté ogre il a fini par sortir la tête de son code avec de très bonnes nouvelles versions ![]()
très bon tuto plein de bonnes critiques ![]()
je note tout ça sur ma todo list ![]()