Entraides et échanges autour de la technologie Scol - Informations and exchanges on the Scol technology
Vous pouvez changer la langue de l'interface une fois inscrit - You can change the language once registered
You are not logged in.
quels paramètres de caméras ne sont pas pris en compte ?
nous pouvons organiser un desktop sharing via vnc ou autre et déja identifier les problèmes rencontrés par téléphone demain
Excellent !
j'ai hâte de voir les suivants ![]()
voici la liste des avancées sur OpenSpace 3d editor
- added missing index on import single mesh
- added scene fog editor
- adjust helpers meshes for better selection on click
- added volume setting in sound plugIT
- added infos on 3d with toolbar button
- animations rate frame skipping on low fps
- rotate rate frame skipping on low fps in rotate function
- possibility to disable auto fit on object select
- added sky editor
- added skeleton and morph animations support
- new call url plugIT
- new if plugIT
- new On init plugIT
- new Dialog box plugIT
- new close plugIT
- new Youtube plugIT
- new Counter plugIT
- new Var plugIT
- new MatColor plugIT
- new Switch plugIT
- sort plugIts menu by categories
- Show the plugIT editor window when adding a new plugIT
- rename Object link plugIT to Object click
- update Basic navigation plugIT with angle position and camera fov
- new Get camera plugIT
- new Get object plugIT
- new Object link plugIT
- some debugs
nous proposerons une version avec toutes ces modifications prochainement
Je prend toutes ces remarques en compte ![]()
pour la rotation les angles sont par frame basé sur un fps par defaut à 128 fps
pour changer les textures nous avons planifié un éditeur basic de matériaux mais un plugIT (nom que l'on à donné aux fonctions) pour changer une texture peut être en effet pratique
les overlays ne sont pas gérés pour le moment, on peux palier à ça en créant une face que l'on liera à la caméra (il me faut donc faire une fonction pour lier des objets dynamiquement)
pour avoir le mode de navigation par defaut (celui de l'éditeur il suffit de ne pas mettre de fonction navigation
)
pour la comm entre flash et os3d je ne pense pas que cela soit possible dans l'immedia
les fonctions en cours de dev sont :
Call url : pour appeler une url avec des paramètres et récupérer le résultat dans l'event (ex : stats sur un site, effectuer une action en fonction du retour d'un script php ...)
Youtube : version simplifiée pour youtube de la fonction flash
On Init : pour lancer un event lorsque tous les PlugITs sont chargés
DialogBox : pour afficher une dialog box et retourner un event en fonction de la réponse utilisateur
If : tester une valeur avec une autre passée en parametre d'un lien ou event et déclencher les events true ou false
et beaucoup d'autres a venir
ces fonctions seront disponibles avec la prochaine version de OpenSpace3D Editor dont la date de sortie n'est pas définie pour le moment
pour les skeletal / morph animations elle sont gérée dans la version en cours de dev mais pas dans la release distribuée
Bonjour,
oui il est prévu de développer des fonctions plus avancées
la méthode reste à définir puisque la communication entre les fonctions se fait via des actions / évènements.
vous pouvez proposer des fonctions précises elles seront ajoutée à la todo list ![]()
une autre piste serait que ton pilote de carte graphique ne supporte pas du tout OpenGl et que ce soit le très vieux moteur "soft" (obselete) qui soit utilisé
le processeur faisant tous les calculs graphiques le CPU grimpe forcement
essais a tout hasard de mettre à jour le pilote de la carte avec celui du constructeur de la carte mere
Bonsoir,
non en effet le "comutron" à été enlevé des dernières versions du scol voyager puisque celui ci n'est destiné qu'a être executé lors de l'accès à une application scol et ne plus tourner en tache de fond
Voici un fichier template :
http://www.openspace3d.com/rsc/template.zip
à décompresser dans le dossier "mes documents\scol Voyager\Partition_LocalUsr\"
ce template montre l'utilisation de shaders et des stencil shadow
En effet en passant par le "resources directories" les ressources ne sont pas ajoutées, ces chemins ne servent qu'a trouver les fichiers lors du parsing des material et program
la methode complète est donc :
Ajouter les dossiers ou se trouvent les fichiers material / textures / program / shaders ....
Importer des ressources dans le groupe correspondant (clique droit dans l'arbre sur un groupe) fichiers materials / programs
Importer le mesh directement
donc cette méthode ne peux en effet servir à l'import d'un fichier de scene puisque celui ci cré un nouveau groupe
Je note il faut donc trouver une autre méthode pour ce cas précis.
l'idéal serait de modifier l'export de .scene de blender pour pouvoir y ajouter les resourcesLocations comme dans ogre max
Une autre possibilité serait d'avoir une interface plus complète dans OpenSpace3D au moment d'importer un fichier .scene et d'y préciser les material / skeleton / program associés et dossiers de ressources
Bonjour,
ce qu'il manque dans une fichier de scene "de base" ce sont les chemins relatifs à la partiton scol permettant à l'éditeur OpenSpace3D
de trouver les ressources.
par exemple :
<resourceLocations>
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/maps/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/mesh/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/material/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/programs/" recursive="false" />
</resourceLocations>
ces chemins permettront à l'éditeur OpenSpace3D de corriger automatiquement les chemins directement dans les fichiers .material et .program
Une autre méthode consiste à préciser ces chemins dans l'onglet "Resources Directories" avant d'importer le fichier de scene.
Arkeon.
oui en effet, principalement l'intégration de ogre 3d dans scol ![]()
Salut
tu peux bien sur placer le pivot ou tu le souhaites.
petite récap des contraintes pour l'export "M3D" sous max
1 - reset Xform (réinitialiser les transformation) dans la partie outils
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh
pour les animation à chaque objet
1 - reset Xform avant de commencer l'animation et avant même de lier les objets entre eux pour la hiérarchie
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh
3 - sélectionner le contrôleur d'animation TCB (TCA en français) pour les positions et les rotations
4 - pour les angles de plus de 90° créer des clefs intermédiaires
Une fois les règles 1 à 3 respectées tu peux lier les objets et construire l'animation
Attention modifier le pivot d'un objet revient a modifier le mesh donc un reset Xform à chaque fois !
@+
le clickPhoto correspond au clique sur l'image dans l'interface 2D
il sert par exemple a afficher l'interface de modification de la photo au clique sur la zone
photo.clickPhoto-> photo.changePhoto
as tu le lien tonsite.start->photo.start_show ?
il sert à la fois a lancer le module et à afficher l'interface 2D de la photo
Ensuite vérifies aussi dans la partie "Avancé" de l'éditeur C3D que tu ais bien "Nom de la ressource d'avatar" Avatar
et "Classe d'Avatar par défaut" default
oui tu peux bien sur utiliser les deux méthodes en même temps.
après cela dépend du module d'avatar que tu utilises, si tu en utilise un autre que celui de base.
il semble que tu t'y prennes pourtant de la bonne manière ...
une liste de tutos est disponible ici http://www.scolring.org/index.php/fr/tu … oriaux-scs
il y a deux méthodes pour faire des collisions avec le C3D
soit passer par des boîtes de déplacements (en général fabriquées sous max pour correspondre à ta scène) soit par les obb (clique droit sur l'objet dans l'éditeur du C3D > Modifier > Boîte de collision)
sachant que l'on peux se déplacer dans la première alors que l'on se cogne sur la seconde.
les fichiers .box (déplacements) sont ajoutés via le menu "Observateur" dans l'éditeur du C3D
voila, en espérant t'éclairer ![]()
Bonsoir,
quel module ou plugin d'avatar as tu utilisé ?
je viens de tester avec la scène de template et cela fonctionne.
Voila maintenant deux jours que le salon Laval Virtual à commencé !
Des flyers OpenSpace 3d et Scolring y sont distribués sur le stand i-maginer !
La compétition Virtual fantasy de 30h non stop est terminée et les copies ont été rendues ...
Je remercie grandement les participants (alpha-testeurs) venus de plusieurs écoles de France ou du Québec pour qui la découverte d'OpenSpace3D ou de l'export Ogre n'a pas été forcément évidente, mais dont la persévérance (vive le redbull pour certains
) aura finalement eu raison des difficultés.
J'espère que cela leur aura plus et que le concept de Scol et d'Openspace3D en aura séduit certain !
... end of report
salut !
il n'existe pas encore de C3D compatible ogre a ce jour, ni de multi-utilisateur sur openspace (prochaine étape)
pour convertir les anciennes scènes scol vers openspace a l'heure actuelle il faut posséder les sources 3D (logiciel max, blender ou autre) puis exporter au format ogre pour les ajouter dans openspace.
un import m3d vers ogre fait parti des choses à implémenter (mais pas vraiment en haut de la todo list puisque le 1er but est de pouvoir montrer aussi le gain de qualité de la 3D gagné avec l'ajout de ogre)
Hmm pas sur que cela soit possible de passer des paramètre sur une entrée...
Iri une idée ?
Bien sur !
openspace3d est lui même en open source sous licence LGPL
les sources de la version alpha ainsi que du so3engine sont déja disponibles sur le subversion scol.
Lien corrigé sur le site SCS
Raté pour le avant midi ![]()
voila tout est en ligne !
Quand votre Scol voy@ger vous proposera de télécharger une mise a jour, si l'installation est corrompue (un petit bug sur la version 5.3 du voyager), téléchargez l'installation directement depuis http://www.scolring.org/rsc/scol_plugin.exe
Salut !
Non l'ancien moteur reste dans la version 6 du scol voy@ger pour garder cette compatibilité.
la gestion des ressources et le fonctionnement de ogre ne permettait pas de rester compatible avec le C3D actuel.
C'est pourquoi un éditeur 3D sera disponible en même temps.
Un C3D pour SCS compatible avec le nouveau moteur est prévu pour un peu plus tard.
Il faut savoir qu'a terme l'on pourra bénéficier en plus de possibilités de ogre, d'un moteur physique, d'interfaces 2D dans la 3D ...
dans un premier temps il sera possible de faire des applications 3D intéractives mono-utilisateur diffusables sous forme d'applets.
pour les développeurs, avec l'aide des sources de l'éditeur, il leur sera possible de développer des applications en Scol utilisant le nouveau moteur.
Allez je m'y remet j'essais de mettre tout ça avant midi !
Demain matin une nouvelle version du Scol Voyager sera disponible.
La version du Scol Voy@ger sera la 6.0.102a
La version de la dll scol sera la 5.3.04
Cette version du scol voyager contient donc des mises a jours de différentes DLL (VM, 2D ...)
Le nouveau moteur (SO3engine) tirant parti du moteur open source Ogre 3D
Une Dll Wiimote permettant d'interfacer une wiimote de nintendo avec scol
Dans le même temps un communiqué pour la sortie de la 1ère alpha de l'éditeur 3D open source (OpenSpace3D) sera diffusé.
les sources de cet éditeur seront elles aussi disponibles sur le Subversion http://www.scolring.org/index.php/fr/sources
Une nouvelle ère commence ... ![]()