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#1 5-May-2009 15:38:58

blabla
Member
Registered: 19-Apr-2009
Posts: 3

les pivots sous 3dmax... animation d'une porte

bonjour, et merci d'avance si quelqu'un peut m'aider.
en fait j'essaye tout bêtement de mettre une animation sur une porte pour qu'elle s'ouvre et se ferme.
je déplace mon pivot de façon a pouvoir faire ma rotation comme il faut, sous max c'est ok... mais comme scol n'aime pas que l'on déplace les pivots au final ça me donne une porte qui tourne mais pas dans le bon sens ou alors elle se retrouve à l'autre bout de la planète.
et si je réinitialise le pivot avant l'exportation ça me foire l'animation aussi. je sais qu'il fallait faire certaines manip dans un ordre défini (lier la porte au mur ?) mais alors quoi et comment ... me souviens pu.
alors vala si quelqu'un sais ou se souviens comment faire je suis toutes ouïes smile merci

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#2 5-May-2009 21:40:32

iri
Admin. / Scol language & Scol apps developer
From: France
Registered: 22-Feb-2009
Posts: 2,024
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Re: les pivots sous 3dmax... animation d'une porte

Salut

Les axes sont-ils bons ? Ne sont-ils pas inversés ?
Y a t-il un shell dans ton objet 3d ? L'animation se fait-elle par rapport à quel mesh ou shell ? (s'il y en a plusieurs)

Arkeon devrait mieux pouvoir te répondre

Offline

#3 5-May-2009 22:49:55

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,161
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Re: les pivots sous 3dmax... animation d'une porte

Salut

tu peux bien sur placer le pivot ou tu le souhaites.

petite récap des contraintes pour l'export "M3D" sous max

1 - reset Xform (réinitialiser les transformation) dans la partie outils
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh

pour les animation à chaque objet

1 - reset Xform avant de commencer l'animation et avant même de lier les objets entre eux pour la hiérarchie
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh
3 - sélectionner le contrôleur d'animation TCB (TCA en français) pour les positions et les rotations
4 - pour les angles de plus de 90° créer des clefs intermédiaires

Une fois les règles 1 à 3 respectées tu peux lier les objets et construire l'animation

Attention modifier le pivot d'un objet revient a modifier le mesh donc un reset Xform à chaque fois !


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