Entraides et échanges autour de la technologie Scol - Informations and exchanges on the Scol technology
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Bonjour,
les billboards ne sont pas encore supportées.
mais il est possible de lier un objet à une caméra comme dans la demo car showroom qui est disponible dans le dossier "C:\Program Files\Scol Voyager\Partition_LockedApp\demos\car_showroom" par defaut.
Il est alors possible d'ouvrir la scene .xos et de voir comment cela à été utilisé.
pour flash pour le moment seul l'intégration d'un activeX est possible donc sans interactions directement.
je vais noter un plugIT horloge dans ma todo list ![]()
You must install .sh from root
I'm making a zip of my actual scol server version.
1 - create a "scol" user
2 - copy the zip in /home/scol
3 - unzip -L scol.zip
4 - install stuffs (see in scol/init.d directory for the scripts contents and install what you don't have yet)
5 - create the mysql database from the script in scol/data
6 - replace anywhere in files myDomain.com by your server domain
7 - replace anywhere in files DBlogin and DBpassword by your mysql user for the scol database
8 - update the odbc.in with the good content (exemple in scol/unixodbc/odbc.ini
9 - make sure that the libmyodbc.so has the good name and directory else make a link (ln -s ...)
tell me when you have finish this ![]()
here the zip file > http://arkeon.dyndns.org/scol/scol_linux_server.zip
Voila la nouvelle version est arrivée ![]()
n' hésite pas a me contacter si tu as d'autres questions ou suggestions.
Avis aux amateurs ![]()
Téléchargement sur http://www.openspace3d.com
0.1.4
06/19/2009
- added missing index on import single mesh
- added scene fog editor
- adjust helpers meshes for better selection on click
- added volume setting in sound plugIT
- added infos on 3d with toolbar button
- animations rate frame skipping on low fps
- rotate rate frame skipping on low fps in rotate function
- possibility to disable auto fit on object select
- added sky editor
- added skeleton and morph animations support
- new call url plugIT
- new if plugIT
- new On init plugIT
- new Dialog box plugIT
- new close plugIT
- new Youtube plugIT
- new Counter plugIT
- new Var plugIT
- new MatColor plugIT
- new Switch plugIT
- sort plugIts menu by categories
- Show the plugIT editor window when adding a new plugIT
- rename Object link plugIT to Object click
- update Basic navigation plugIT with angle position and camera fov
- new Get camera plugIT
- new Get object plugIT
- new Object link plugIT
- new viewer_navigation plugIT
- added .scene import wizard (blender compatible)
- set the v3dlib default fps to 60
- added some functions in G2Dlib for lists
- resolved draw links bug when close a group tab
- resolved plugin load boolean set to 0 on initscene
- added import skeleton if available in import mesh
- change the plugITs load methode
- Added Application publication to a web applet with automatic ftp upload
- update of the plugITs resource selector
- some debugs
Nouvelle version du Scol Voyager !
Mise a jour du SO3Engine (ogre) pour la nouvelle version de OpenSpace3D Editor
il existe deja un activeX IE pour intégrer scol dans le navigateur
je travail actuellement sur l'intégration dans chrome et firefox
à suivre donc
il sera peut être disponible avec la prochaine version du scol voyager cette semaine ou la semaine prochaine j'espère
quels paramètres de caméras ne sont pas pris en compte ?
nous pouvons organiser un desktop sharing via vnc ou autre et déja identifier les problèmes rencontrés par téléphone demain
Excellent !
j'ai hâte de voir les suivants ![]()
voici la liste des avancées sur OpenSpace 3d editor
- added missing index on import single mesh
- added scene fog editor
- adjust helpers meshes for better selection on click
- added volume setting in sound plugIT
- added infos on 3d with toolbar button
- animations rate frame skipping on low fps
- rotate rate frame skipping on low fps in rotate function
- possibility to disable auto fit on object select
- added sky editor
- added skeleton and morph animations support
- new call url plugIT
- new if plugIT
- new On init plugIT
- new Dialog box plugIT
- new close plugIT
- new Youtube plugIT
- new Counter plugIT
- new Var plugIT
- new MatColor plugIT
- new Switch plugIT
- sort plugIts menu by categories
- Show the plugIT editor window when adding a new plugIT
- rename Object link plugIT to Object click
- update Basic navigation plugIT with angle position and camera fov
- new Get camera plugIT
- new Get object plugIT
- new Object link plugIT
- some debugs
nous proposerons une version avec toutes ces modifications prochainement
Je prend toutes ces remarques en compte ![]()
pour la rotation les angles sont par frame basé sur un fps par defaut à 128 fps
pour changer les textures nous avons planifié un éditeur basic de matériaux mais un plugIT (nom que l'on à donné aux fonctions) pour changer une texture peut être en effet pratique
les overlays ne sont pas gérés pour le moment, on peux palier à ça en créant une face que l'on liera à la caméra (il me faut donc faire une fonction pour lier des objets dynamiquement)
pour avoir le mode de navigation par defaut (celui de l'éditeur il suffit de ne pas mettre de fonction navigation
)
pour la comm entre flash et os3d je ne pense pas que cela soit possible dans l'immedia
les fonctions en cours de dev sont :
Call url : pour appeler une url avec des paramètres et récupérer le résultat dans l'event (ex : stats sur un site, effectuer une action en fonction du retour d'un script php ...)
Youtube : version simplifiée pour youtube de la fonction flash
On Init : pour lancer un event lorsque tous les PlugITs sont chargés
DialogBox : pour afficher une dialog box et retourner un event en fonction de la réponse utilisateur
If : tester une valeur avec une autre passée en parametre d'un lien ou event et déclencher les events true ou false
et beaucoup d'autres a venir
ces fonctions seront disponibles avec la prochaine version de OpenSpace3D Editor dont la date de sortie n'est pas définie pour le moment
pour les skeletal / morph animations elle sont gérée dans la version en cours de dev mais pas dans la release distribuée
Bonjour,
oui il est prévu de développer des fonctions plus avancées
la méthode reste à définir puisque la communication entre les fonctions se fait via des actions / évènements.
vous pouvez proposer des fonctions précises elles seront ajoutée à la todo list ![]()
une autre piste serait que ton pilote de carte graphique ne supporte pas du tout OpenGl et que ce soit le très vieux moteur "soft" (obselete) qui soit utilisé
le processeur faisant tous les calculs graphiques le CPU grimpe forcement
essais a tout hasard de mettre à jour le pilote de la carte avec celui du constructeur de la carte mere
Bonsoir,
non en effet le "comutron" à été enlevé des dernières versions du scol voyager puisque celui ci n'est destiné qu'a être executé lors de l'accès à une application scol et ne plus tourner en tache de fond
Voici un fichier template :
http://www.openspace3d.com/rsc/template.zip
à décompresser dans le dossier "mes documents\scol Voyager\Partition_LocalUsr\"
ce template montre l'utilisation de shaders et des stencil shadow
En effet en passant par le "resources directories" les ressources ne sont pas ajoutées, ces chemins ne servent qu'a trouver les fichiers lors du parsing des material et program
la methode complète est donc :
Ajouter les dossiers ou se trouvent les fichiers material / textures / program / shaders ....
Importer des ressources dans le groupe correspondant (clique droit dans l'arbre sur un groupe) fichiers materials / programs
Importer le mesh directement
donc cette méthode ne peux en effet servir à l'import d'un fichier de scene puisque celui ci cré un nouveau groupe
Je note il faut donc trouver une autre méthode pour ce cas précis.
l'idéal serait de modifier l'export de .scene de blender pour pouvoir y ajouter les resourcesLocations comme dans ogre max
Une autre possibilité serait d'avoir une interface plus complète dans OpenSpace3D au moment d'importer un fichier .scene et d'y préciser les material / skeleton / program associés et dossiers de ressources
Bonjour,
ce qu'il manque dans une fichier de scene "de base" ce sont les chemins relatifs à la partiton scol permettant à l'éditeur OpenSpace3D
de trouver les ressources.
par exemple :
<resourceLocations>
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/maps/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/mesh/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/material/" recursive="false" />
<resourceLocation type="FileSystem" name="projet/programs/" recursive="false" />
</resourceLocations>
ces chemins permettront à l'éditeur OpenSpace3D de corriger automatiquement les chemins directement dans les fichiers .material et .program
Une autre méthode consiste à préciser ces chemins dans l'onglet "Resources Directories" avant d'importer le fichier de scene.
Arkeon.
oui en effet, principalement l'intégration de ogre 3d dans scol ![]()
Salut
tu peux bien sur placer le pivot ou tu le souhaites.
petite récap des contraintes pour l'export "M3D" sous max
1 - reset Xform (réinitialiser les transformation) dans la partie outils
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh
pour les animation à chaque objet
1 - reset Xform avant de commencer l'animation et avant même de lier les objets entre eux pour la hiérarchie
2 - retract all (tout rétracter) ou rétracter vers le modifier de mesh
3 - sélectionner le contrôleur d'animation TCB (TCA en français) pour les positions et les rotations
4 - pour les angles de plus de 90° créer des clefs intermédiaires
Une fois les règles 1 à 3 respectées tu peux lier les objets et construire l'animation
Attention modifier le pivot d'un objet revient a modifier le mesh donc un reset Xform à chaque fois !
@+
le clickPhoto correspond au clique sur l'image dans l'interface 2D
il sert par exemple a afficher l'interface de modification de la photo au clique sur la zone
photo.clickPhoto-> photo.changePhoto
as tu le lien tonsite.start->photo.start_show ?
il sert à la fois a lancer le module et à afficher l'interface 2D de la photo
Ensuite vérifies aussi dans la partie "Avancé" de l'éditeur C3D que tu ais bien "Nom de la ressource d'avatar" Avatar
et "Classe d'Avatar par défaut" default
oui tu peux bien sur utiliser les deux méthodes en même temps.
après cela dépend du module d'avatar que tu utilises, si tu en utilise un autre que celui de base.
il semble que tu t'y prennes pourtant de la bonne manière ...
une liste de tutos est disponible ici http://www.scolring.org/index.php/fr/tu … oriaux-scs
il y a deux méthodes pour faire des collisions avec le C3D
soit passer par des boîtes de déplacements (en général fabriquées sous max pour correspondre à ta scène) soit par les obb (clique droit sur l'objet dans l'éditeur du C3D > Modifier > Boîte de collision)
sachant que l'on peux se déplacer dans la première alors que l'on se cogne sur la seconde.
les fichiers .box (déplacements) sont ajoutés via le menu "Observateur" dans l'éditeur du C3D
voila, en espérant t'éclairer ![]()
Bonsoir,
quel module ou plugin d'avatar as tu utilisé ?
je viens de tester avec la scène de template et cela fonctionne.
Voila maintenant deux jours que le salon Laval Virtual à commencé !
Des flyers OpenSpace 3d et Scolring y sont distribués sur le stand i-maginer !
La compétition Virtual fantasy de 30h non stop est terminée et les copies ont été rendues ...
Je remercie grandement les participants (alpha-testeurs) venus de plusieurs écoles de France ou du Québec pour qui la découverte d'OpenSpace3D ou de l'export Ogre n'a pas été forcément évidente, mais dont la persévérance (vive le redbull pour certains
) aura finalement eu raison des difficultés.
J'espère que cela leur aura plus et que le concept de Scol et d'Openspace3D en aura séduit certain !
... end of report