Entraides et échanges autour de la technologie Scol - Informations and exchanges on the Scol technology
Vous pouvez changer la langue de l'interface une fois inscrit - You can change the language once registered
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cette question à déja été posée il me semble.
par définition une ambiant, diffuse ou specular est une couleur rendue par un matériau en fonction de la lumière.
donc si sur le matériau la case "lighting off" est cochée ces 3 couleurs sont tout bonnement ignorées.
use the instantiate plugIT to manage multi instances of objects
to turn on pitch (X) yaw (Y) Roll (Z) just set the link parameter to object control with degree you want to turn.
(i'm not sure of what you mean)
you can use the input>keyboard plugIT with Object>rotate->pitch adding angle in the link parameter
for blender i don't know ^^
have a look to the openspace documentation about scol partitions
your files must be in my documents/scol voyager/Partition_LocalUsr/...
there must be a command for help
anyway try to simply drag your mesh.xml on the exe
some exports only generate mesh.xml so you need to convert them to .mesh
you need the ogre MeshTool for Ogre 1.8 available here : http://www.openspace3d.com/lang/en/support/
lookat the sketchup exporter code i think that you can set the ogre mesh converter path for automatic conversions
it depend of witch program you prefer.
openspace import Ogre mesh and scene format :
here a list of available export : http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OGRE+Exporters
essais de lancer l'installation en avec les droits administrateur
there is a demo of flash interface in car showroom demo
c:\program files\scol voyager\Partition_LockedApp\demos
you can open the xos and the interf.fla in media directory
hi slavavs,
i'm not sure of the question, but if you ask about interfaces, you can use flash content to make a menu and bind actions to plugITs.
however, try to detail your question ![]()
la variable est à passer en paramètre du lien flash>affiche ..
coté flash tu dois avoir la callback déclarée en AS3 ex :
/*SET*/
ExternalInterface.addCallback("affiche", afficheFun);
function afficheFun(param:String)
{
form.affiche_txt.text = param;
}dans l'autre sens envoyer un param vers la 3D
ExternalInterface.call("to3dContent", param);sinon il faut utiliser des shaders mais il faut les coder ^^
je vois pas vraiment comment faire
peut etre utiliser un shader ou modéliser un autre objet rendant ce que tu souhaites
sur l'animation dans le tree essais de décocher la case skip frame
plusieurs possibilitées :
- tu ajoutes un objet avec un material affichant le filaire et et l'affiche / cache à la selection
- tu joues plutot sur les couleurs du material avec le plugIT material colors
- tu rajoutes un ticket sur le redmine.scolring.org pour que l'on fasse un plugIT "bounding box" ^^
dans ce cas il faut mettre l'animation en pause avant la fin de l'animation en utilisant un event sur la position voulue
le mieux est d'avoir une animation idle sur un perso, une animation par defaut, et de réactiver cette animation quand il n'y a pas d'actions spécifiques en cours
oui j'avais déja codé un éditeur de déplacements par courbes il y a quelques années.
j'ai mon idée pour le refaire dans openspace ![]()
yop
pour creer des animations le long d'une courbe il faut utiliser les nodes animations, c'est possible sous 3dsmax mais l'export blender ne le permet pas encore ![]()
ps : (désolé pour le concours on a eu un 24900 ^^)
Yop
Comme je te disais sur le salon, il serait plus adapté de faire un plugit complet de déplacement de personnages
Les méthodes pour le faire actuellement ne sont pas très haut niveau et pas forcement adaptées
Tout de même pour la rotation au début du déplacement au lieu de la longueur on pourrais rajouter l'option au plugIt
La séquence plus longue sur un 180 est du au fait que la longueur de l animation est calculée sur la trajectoire la plus longue la rotation étant plus longue a effectuer que le déplacement dans certains cas en respectant la vitesse (je sais pas si je suis clair)
Pour la différence avec le go to
Il permet de prendre la main sur l objet puis avec l'action back de revenir a la position de départ
Dernier point :
Les déplacements de ces 2 plugIt son basés sur les curves TCB tension curve et bias (voir wikipedia) ce qui permet le contrôle des accélérations et de la courbe
Pour un déplacement linéaire mets la tension a 1
V me coucher ^^
Réponse rapide
yep c'est correct et ça aide en effet a voir un peu mieux
Mdr
désolé pas avec cette api 2D
)