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#26 7-Jul-2010 18:06:00

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,081
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Re: Export à partir de 3DS MAX

yop

nous somme entrain de refondre le site openspace3D
la mise en place d'un wiki serait intéressant.

en attendant si tu le souhaites tu peux déja faire un post dans le forum openspace pour centraliser les "trucs et astuces"
cela nous servira de base pour un éventuel wiki.

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#27 9-Jul-2010 14:09:59

stomm
Member
Registered: 21-Apr-2010
Posts: 19

Re: Export à partir de 3DS MAX

Yop,

J'ai une nouvelle question pour les experts OgreMax ^^

J'aimerai pouvoir appliquer du bump sur mes objets, j'ai les textures appropriées.
J'ai repris l'exemple du cube "Partition_LockedApp\examples\basics\bump", cet exemple fonctionne parfaitement chez moi, mais lorsque j'essaye de reproduire le même matériau, je n'ai que le spéculaire et le diffuse qui fonctionnent.

J'ai donc essayé de recréer entièrement le même exemple sur 3DS MAX. J'ai fait un cube, j'ai créé le matériau en reprenant les options que j'ai vu dans le "bump.material", mais cela ne fonctionne toujours pas...

J'ai donc encore essayé autre chose ! J'ai carrément utilisé le bump.material en le renommant, ainsi que le "bump.scene" en éditant bien les noms et les chemins. J'ai toujours la normal qui n'apparait pas. Ce n'est qu'en utilisant le fichier "cube.mesh" que cela fonctionne.

J'en déduis donc qu'il y a une option dans le mesh à paramétrer ? Si oui, je ne vois pas laquelle.. Le bump n'est-il pas un effet de matériau ?

Merci d'avance si vous trouvez une solution.

Stomm

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#28 9-Jul-2010 17:48:27

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

Bonne déduction smile

il faut en effet dans les paramètres de scene Ogre max ou sur un objet en particulier cocher les options "bi-normal" et "tangent" dans l'onglet mesh
(je ne suis plus sur si les deux sont vraiment utiles)

ces informations servent au shader pour le calcul des normales

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#29 12-Jul-2010 15:14:10

stomm
Member
Registered: 21-Apr-2010
Posts: 19

Re: Export à partir de 3DS MAX

Encore une fois, tu gères ! big_smile

En fait, seule la case "generate tangents" est requise smile

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#30 11-May-2011 17:25:04

amael
Member
Registered: 5-May-2011
Posts: 9

Re: Export à partir de 3DS MAX

bonjour,
je suis en train d'ajouter des textures à mon projet et sur quelques surfaces j'ai des problèmes alors que je n'applique qu'une texture bitmap, comme sur cette exemple:http://imageshack.us/photo/my-images/821/solsu.jpg/
sur mon sol la texture se positionne bien sur une diagonale mais est déformée de l'autre coté alors que le sol n'est constitué que d'un seul plan et appliqué de deux manières différentes dessus.
Et cela depend des plan sur lequel je l'applique car par exemple sur les murs j'ai le même problème avec un de mes murs alors que sur un autre cela fonctionne très bien.

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#31 11-May-2011 19:59:09

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

hmm et c'est ok dans l'éditeur 3D ?

1 - vérifier les coordonnées de textures sur les objets dans max c'est dans les modifier > uvw ..
2 - Toujours !!!!! appliquer les reset XForm sur les objets avant d'exporter dans l'onglet tools à droite sur max

dupliquer un objet ou faire un mirror dessus dans max inverse toujours les normales donc penser au reset XForm pour voir ou ça cloche avant l'export.

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#32 12-May-2011 12:42:40

amael
Member
Registered: 5-May-2011
Posts: 9

Re: Export à partir de 3DS MAX

Merci c'est bon, le problème ne venait pas du reset XForm car je l'avais déjà appliqué avant et je l'ai refait mais ça ne changeait rien, mais je suis allé le menu Modifiers>UV Coordinates>UVW Map et coché l'option "real worl map size" et ensuite changer mon scale dans l'éditeur de matériaux pour avoir une échelle appropriée.

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#33 12-May-2011 18:57:25

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

Je te conseil de regarder certains tutos sur les UV dans max.
par exemple : http://www.youtube.com/watch?v=mA_Qaiwwjac

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#34 14-Jan-2013 15:40:45

thoun
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Posts: 43

Re: Export à partir de 3DS MAX

Bonjour,

Quelqu'un peut il m'indiquer comment exporter en m3d depuis 3ds Max2011 ou plus?

Je n'ai que le pluggin pour max2008&2009 Mais je n'ai pas le max en question.

Merci.


Thierry

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#35 14-Jan-2013 15:53:48

iri
Admin. / Scol language & Scol apps developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

Il n'y pas eu de mise à jour de l'exporter m3d (format du vieux moteur 3d). Celui de 2009 ne fonctionne pas du tout ?

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#36 14-Jan-2013 16:06:24

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
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Re: Export à partir de 3DS MAX

non il n'y a eu aucune mise a jour dessus
je n'ai même pas tenté de le recompiler ^^
si'il compilait pour 2009 ça devrait etre assez simple à passer en 2011 / 2012 mais pas en 2013 (UNICODE only)

je met sur une todo

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#37 14-Jan-2013 16:39:51

thoun
Member
Registered: 28-Apr-2012
Posts: 43

Re: Export à partir de 3DS MAX

Merci de cette réponse rapide!

Cependant ma question était plus ouverte car in fine il me faut une solution pour exporter en M3d, car j'utilise SCS.
Peut-on à cet effet passer par un format intermédiaire depuis max, pouvant par la suite être exporté en M3D à partir d'un autre logiciel et de quel type ?


Iri, celui de 2009 ne fonctionne pas.


A moins que O3d permette les même interactivités que SCS 2 (relation des objets 3d avec une base mysql par exemple) cela me permettrait de changer  de moteur et de ce fait résoudre mon problème.


Merci, smile

Last edited by thoun (14-Jan-2013 17:35:16)


Thierry

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#38 14-Jan-2013 18:28:14

arkeon
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Re: Export à partir de 3DS MAX

il n'y a pas encore de plugIT sql sur OS3D, cela pourrait se faire tu peux ajouter un ticket sur redmine.scolring.org

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#39 14-Jan-2013 18:56:18

thoun
Member
Registered: 28-Apr-2012
Posts: 43

Re: Export à partir de 3DS MAX

J'ai regardé O3d et j'ai remarqué que les plugin sont écrit en scol, ne peut on pas utiliser ceux de SCS2.0 (avec une adaptation j'imagine).

A ce propos ou puis-je trouver une doc sur la création de PlugIt pour O3d? ayant déjà programmé en Scol (pour SCS2.0)  je devrais pouvoir faire qlqs test. tongue


Thierry

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#40 14-Jan-2013 19:02:45

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

pour commencer tu as le template ici : http://redmine.scolring.org/projects/sc … ate_plugIT

pour plus de détails tu peux regarder les autres plugITs et poser les questions sur le forum smile

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#41 14-Jan-2013 20:01:45

iri
Admin. / Scol language & Scol apps developer
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Re: Export à partir de 3DS MAX

OS3D est entièrement codé en Scol donc pas de différences avec le SCS à ce niveau là.
Après, l'architecture est différente mais fondamentalement c'est proche, surtout si tu as déjà codé auparavant smile

Il y aussi un topic qui liste une méthodologie pour réaliser un plugIT, fais une recherche dans le forum (ce peut être dans la partie anglaise en revanche)

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