Entraides et échanges autour de la technologie Scol - Informations and exchanges on the Scol technology
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yop
nous somme entrain de refondre le site openspace3D
la mise en place d'un wiki serait intéressant.
en attendant si tu le souhaites tu peux déja faire un post dans le forum openspace pour centraliser les "trucs et astuces"
cela nous servira de base pour un éventuel wiki.
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Yop,
J'ai une nouvelle question pour les experts OgreMax ^^
J'aimerai pouvoir appliquer du bump sur mes objets, j'ai les textures appropriées.
J'ai repris l'exemple du cube "Partition_LockedApp\examples\basics\bump", cet exemple fonctionne parfaitement chez moi, mais lorsque j'essaye de reproduire le même matériau, je n'ai que le spéculaire et le diffuse qui fonctionnent.
J'ai donc essayé de recréer entièrement le même exemple sur 3DS MAX. J'ai fait un cube, j'ai créé le matériau en reprenant les options que j'ai vu dans le "bump.material", mais cela ne fonctionne toujours pas...
J'ai donc encore essayé autre chose ! J'ai carrément utilisé le bump.material en le renommant, ainsi que le "bump.scene" en éditant bien les noms et les chemins. J'ai toujours la normal qui n'apparait pas. Ce n'est qu'en utilisant le fichier "cube.mesh" que cela fonctionne.
J'en déduis donc qu'il y a une option dans le mesh à paramétrer ? Si oui, je ne vois pas laquelle.. Le bump n'est-il pas un effet de matériau ?
Merci d'avance si vous trouvez une solution.
Stomm
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Bonne déduction
il faut en effet dans les paramètres de scene Ogre max ou sur un objet en particulier cocher les options "bi-normal" et "tangent" dans l'onglet mesh
(je ne suis plus sur si les deux sont vraiment utiles)
ces informations servent au shader pour le calcul des normales
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Encore une fois, tu gères !
En fait, seule la case "generate tangents" est requise
Offline
bonjour,
je suis en train d'ajouter des textures à mon projet et sur quelques surfaces j'ai des problèmes alors que je n'applique qu'une texture bitmap, comme sur cette exemple:http://imageshack.us/photo/my-images/821/solsu.jpg/
sur mon sol la texture se positionne bien sur une diagonale mais est déformée de l'autre coté alors que le sol n'est constitué que d'un seul plan et appliqué de deux manières différentes dessus.
Et cela depend des plan sur lequel je l'applique car par exemple sur les murs j'ai le même problème avec un de mes murs alors que sur un autre cela fonctionne très bien.
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hmm et c'est ok dans l'éditeur 3D ?
1 - vérifier les coordonnées de textures sur les objets dans max c'est dans les modifier > uvw ..
2 - Toujours !!!!! appliquer les reset XForm sur les objets avant d'exporter dans l'onglet tools à droite sur max
dupliquer un objet ou faire un mirror dessus dans max inverse toujours les normales donc penser au reset XForm pour voir ou ça cloche avant l'export.
Offline
Merci c'est bon, le problème ne venait pas du reset XForm car je l'avais déjà appliqué avant et je l'ai refait mais ça ne changeait rien, mais je suis allé le menu Modifiers>UV Coordinates>UVW Map et coché l'option "real worl map size" et ensuite changer mon scale dans l'éditeur de matériaux pour avoir une échelle appropriée.
Offline
Je te conseil de regarder certains tutos sur les UV dans max.
par exemple : http://www.youtube.com/watch?v=mA_Qaiwwjac
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Bonjour,
Quelqu'un peut il m'indiquer comment exporter en m3d depuis 3ds Max2011 ou plus?
Je n'ai que le pluggin pour max2008&2009 Mais je n'ai pas le max en question.
Merci.
Thierry
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non il n'y a eu aucune mise a jour dessus
je n'ai même pas tenté de le recompiler ^^
si'il compilait pour 2009 ça devrait etre assez simple à passer en 2011 / 2012 mais pas en 2013 (UNICODE only)
je met sur une todo
Offline
Merci de cette réponse rapide!
Cependant ma question était plus ouverte car in fine il me faut une solution pour exporter en M3d, car j'utilise SCS.
Peut-on à cet effet passer par un format intermédiaire depuis max, pouvant par la suite être exporté en M3D à partir d'un autre logiciel et de quel type ?
Iri, celui de 2009 ne fonctionne pas.
A moins que O3d permette les même interactivités que SCS 2 (relation des objets 3d avec une base mysql par exemple) cela me permettrait de changer de moteur et de ce fait résoudre mon problème.
Merci,
Last edited by thoun (14-Jan-2013 17:35:16)
Thierry
Offline
J'ai regardé O3d et j'ai remarqué que les plugin sont écrit en scol, ne peut on pas utiliser ceux de SCS2.0 (avec une adaptation j'imagine).
A ce propos ou puis-je trouver une doc sur la création de PlugIt pour O3d? ayant déjà programmé en Scol (pour SCS2.0) je devrais pouvoir faire qlqs test.
Thierry
Offline
pour commencer tu as le template ici : http://redmine.scolring.org/projects/sc … ate_plugIT
pour plus de détails tu peux regarder les autres plugITs et poser les questions sur le forum
Offline
OS3D est entièrement codé en Scol donc pas de différences avec le SCS à ce niveau là.
Après, l'architecture est différente mais fondamentalement c'est proche, surtout si tu as déjà codé auparavant
Il y aussi un topic qui liste une méthodologie pour réaliser un plugIT, fais une recherche dans le forum (ce peut être dans la partie anglaise en revanche)
Offline