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Bonsoir, nouvel essai, nouvelles questions
Bon alors test simple (enfin simple à expliqué en tout cas) : j'ai donc mon perso et je veux le déplacer par point and clic sur un plateau.
Après plusieurs test j'en suis arriver à la solution d'utiliser un dummy pour indiquer au perso sa destination.
J'ai donc un input souris, et un move to sur mon perso (vers le dummy).
Le problème c'est que la rotation est également interpolée tout le long du trajet, hors je souhaiterais plutôt qu'elle se fasse pratiquement instantanément au début du déplacement (voir que le déplacement ne commence qu'après la rotation).
Question subsidiaire : quelle est la différence entre goto et moveto (à part que je n'arrive pas à faire fonctionner goto).
Remarque : avec moveto, la vitesse de déplacement est considérablement diminuée lorsque l'objet doit faire une rotation (j'ai fait un test et en gros, lorsque l'objet met 1 seconde en se déplaçant dans sa direction de départ, il en met 2 quand il doit faire un demi-tour), je sais pas si c'est le comportement attendu Et j'ai l'impression que le déplacement n'est pas linéaire, qu'il y a des accélération et des ralentissement au départ et à l'arivée (ça serait intéressant d'avoir la main là dessus aussi ).
Merci
Greg
Last edited by Greg (6-Apr-2011 19:23:04)
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Yop
Comme je te disais sur le salon, il serait plus adapté de faire un plugit complet de déplacement de personnages
Les méthodes pour le faire actuellement ne sont pas très haut niveau et pas forcement adaptées
Tout de même pour la rotation au début du déplacement au lieu de la longueur on pourrais rajouter l'option au plugIt
La séquence plus longue sur un 180 est du au fait que la longueur de l animation est calculée sur la trajectoire la plus longue la rotation étant plus longue a effectuer que le déplacement dans certains cas en respectant la vitesse (je sais pas si je suis clair)
Pour la différence avec le go to
Il permet de prendre la main sur l objet puis avec l'action back de revenir a la position de départ
Dernier point :
Les déplacements de ces 2 plugIt son basés sur les curves TCB tension curve et bias (voir wikipedia) ce qui permet le contrôle des accélérations et de la courbe
Pour un déplacement linéaire mets la tension a 1
V me coucher ^^
Réponse rapide
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Ok, merci
J'avais essayé la tension à 1, mais ça m'avait pas paru très flagrant.
Je suis à ta dispo quand tu auras le temps pour voir pour le déplacement de perso, si tu as besoins d'infos ou d'idées sur les fonctionnalités à gérer (comme un pathfinder, ça serait cool )
Du coup prochaine étape : déplacement de perso mais "précalculer" (une suite de dummy pour tracé un chemin, y'a pas de truc du style "animation le long d'une courbe" ?).
Merci.
Greg
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yop
pour creer des animations le long d'une courbe il faut utiliser les nodes animations, c'est possible sous 3dsmax mais l'export blender ne le permet pas encore
ps : (désolé pour le concours on a eu un 24900 ^^)
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oui, j'ai vu (pour le concours), tant pis, je pourrais pas tester OS3D avec la kinect
Pour l'animation le long d'un courbe, il faudrait que la courbe soit créer directement sous OS3D (par défaut, 3 points représentés comme des dummy : 1 départ, 1 arrivé et 1 engre les deux pour définir la courbe) ou alors pouvoir importer une courbe et l'associer à un move to par exemple.
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Yop greg !
deux exemples disponibles pour manipuler un personnage : "Partition_LockedApp\examples\basics\player_control"
un en "click to go" et un autre au clavier
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