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#1 15-Jun-2012 08:22:19

azazel
Member
Registered: 15-Jun-2012
Posts: 3

boite de collision

bonjour

je voudrais savoir comment marche une boite de collision
et comment on la crée

merci

Offline

#2 15-Jun-2012 18:45:29

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,089
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Re: boite de collision

Bonjour

Il faut activer la physique sur la scene (clique droit sur le neud de scene -> set physic setting)
et appliquer un shape physique sur le ou les objets (clique droit sur l'objet -> set physic)

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#3 18-Jun-2012 08:48:59

azazel
Member
Registered: 15-Jun-2012
Posts: 3

Re: boite de collision

d'accord.

donc en faisant cela, par exemple sur 2 cubes, si j'en lance un sur l'autre, le  cube cible va bouger.
Est ce que cela marche a toute les "vitesses"? (a la place de mettre un impulse de 1, je met un impulse de 100)

de plus, comment marche le plugIt physic tools? j'ai essayer de mettre une vélocité ou un couple, mais cela n'a pas
l'air de marcher. (j'ai mis 1 0 0 dans le lien, est ce qu'il faut codé autrement?)

Offline

#4 18-Jun-2012 08:52:50

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,089
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Re: boite de collision

oui le physic tools fonctionne bien comme cela, par contre il faut appliquer une masse sur un objet pour qu'il puisse bouger.

si la vitesse est trop importante sur un set velocity il est possible que le mesh traverse les autres collisions, il est possible de diminuer ce risque en augmentant le fps de la physique dans les parametres physique de la scene

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#5 18-Jun-2012 09:39:07

azazel
Member
Registered: 15-Jun-2012
Posts: 3

Re: boite de collision

d'accord.

merci de vos conseils.

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#6 16-Jan-2013 15:13:45

thoun
Member
Registered: 28-Apr-2012
Posts: 43

Re: boite de collision

Bonjour,

J'ai remarqué que lors d'un contact entre l'avatar (caméra) et un mur ou autre, celle-ci se tourne automatiquement sur l'obstacle rencontré, ne permettant pas de glisser le long de celui-ci.

Comment peut-on contourner le problème car cela rend la navigation peu pratique?

Faut-il mettre une masse pour un effet de rebond par exemple? et comment ?

Merci.


Thierry

Offline

#7 16-Jan-2013 18:16:13

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,089
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Re: boite de collision

Bonjour,

tu peux redéfinir le physic material de navigation par default avec un plugIT physic material
avec le material default et avatar.

en mettant la friction kinematic a 0 tu devrais mieu glisser sur les murs.

la modélisation du mesh en collision tree peut aussi jouer.

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