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#1 1-Dec-2010 18:09:47

PapaWasARollinStone
Member
Registered: 8-Sep-2010
Posts: 3

A propos des animations d'objets et personnages

Bonjour l'équipe,

J'aurais quelques questions au sujet des animations.

D'abord, une animation d'ouverture/fermeture d'une porte l'approche de la caméra (walkthrough).
J'arrive à le faire correctement avec juste un play déclenché avec le Plugit Distance.
Cependant j'aurais voulais faire cela de la même façon que dans la démo scene3d.
CAD avec un blend d'animation, afin de gérer, par exemple, le fait que l'on s'éloigne de la porte avant la fin de l'animation d'ouverture pour qu'elle se ferme de manière naturelle.
J'ai un truc un peu bizarre, le point de pivot semble se décaler et l'animation se joue d'une drôle de façon, comme si il y avait un effet de translation.
J'ai bien vu sur le forum les consignes pour les animations d'objet (reset Xform avant animation, etc...).
Il me semble bien avoir respecter cela mais peut être ai-je loupé un truc ?

Ensuite, pour l'animation d'un personnage :
J'ai quelques doutes sur la bonne hiérarchisation avec un dummy : le fils du dummy : c'est bien le Maillage du perso lui-même pas le bip ?
J'ai récupérer quelques fichiers mocap pour quelques tests mais pas réussi à animer un personnage dans OpenSpace3D.
Il y a probablement des pb de compatibilité...
Possible d'avoir quelques principes pour commencer ?
Merci d'avance.
Seb

Offline

#2 1-Dec-2010 18:41:37

arkeon
Admin. / Scol language & OpenSpace3D developer
From: Nantes
Registered: 30-Mar-2009
Posts: 5,090
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Re: A propos des animations d'objets et personnages

Salut !

Pour le blend je ne vois pas trop ce qu'il peux se passer, est tu sur que ton animation close par exemple n'a pas de clé de position ?
les animations étant exportées en globale et non relativement à l'objet, pour pouvoir le déplacer dans openspace sans casser l'animation il est conseiller d'associer l'objet animé à un objet père (un dummy par exemple) puis de déplacer l'objet animé avec ce dummy.

sur les skeletal animation le dummy (oui c'est bien sur le mesh) n'est nécessaire que si le biped contient des clefs de position sur sur l'objet root du skelette ou si l'on souhaite déplacer le personnage avec des nodes animations.

A partir du moment ou les fichiers de mocap sont lus par 3DS max logiquement les animations doivent être exportées.
as tu utilisé le mixer d'animation du biped et synchronisé ensuite les animations dans les propriétés de l'objet ?

les animations sont elles présentes dans l'arbre d'OpenSpace3D ?

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